Kurzfassung - Wissensmanagement-Planspiel-Projekt 

B) Aufgabenstellung

Warum Wissensmanagement (WM) für soziale Organisationen ?

Soziale Organisationen erleben innerhalb der letzten Jahre auf verschiedenen Ebenen sehr umwälzende Veräderungsprozesse. Neue Steuerungsmodelle, Qualitätsmanagement und insbesondere neue Technologien erfordern mehr Effektivität und Effizienz sozialer Arbeit. Das vorhandene Wissen und ihr professioneller Umgang (als „4. Produktionsfaktor“) dieser sozialen Organisationen rückt zunehmend in den Mittelpunkt der Produktivität.

Soziale Organisation gehen mit ihrem vorhandenen Wissen meist nur sehr unsystematisch um. Sie setzen kaum gezielt professionelle Methoden und Technik(en) ein, um vorhandenes Wissen zu dokumentieren und  jederzeit zugänglich zu machen. Das Managen von Wissen ist sicherlich in allen Organisationen ein zentraler Schwachpunkt.

Der Nonprofit-Bereich ist allgemein geprägt durch knappe Ressourcen, speziell in den letzten Jahren durch Kosteneinsparungen und erhöhtem Output, hat ein systematisches Wissensmanagement gute Aussichten auf Erfolg, um Kosten und Ressourcen einzusparen. Wissen ist in sozialen Organisationen genügend vorhanden. Oftmals sitzen die Experten nur einen Schreibtisch weiter. Doch keine Führungskraft bzw. Mitarbeiter weiß genau, was die anderen Kollegen wissen oder tun.

Die technisch-organisatorischen Grundlagen für Wissensmanagement sind durch den Einzug moderner Kommunikationstechniken (Fax, Email, PC, Internet etc.) in der sozialen Arbeit immer mehr gegeben. Dies bedeutet jedoch eine kontinuierliche Zusatzbelastung in Bezug auf Schulung und permanentem Lernen, um diese Technologien optimal einsetzen zu können, da die Kenntnisse im Umgang mit neuen nur bedingt vorhanden sind. Neben den technischen Voraussetzungen  ist  die aktive Mitarbeit der Menschen innerhalb der Organisation gefordert.

Um die Motivation der Mitarbeiter gegenüber Wissensmanagement gezielt anzusprechen muss:

1.      der persönliche Nutzen für die praktische Arbeit schnell transparent werden,

2.      der Aufwand für den Aufbau eines WM-Systems möglichst gering sein,

3.      die Handhabung des WM-Systems möglichst benutzerfreundlich und

4.      wenig technische Voraussetzungen (Hard- und Software) erfordern.

Eine schrittweise Hinführung, zu diesem, für die soziale Arbeit immer bedeutenderen Thema, durch bezahlbare, auf die Belange der sozialen Einrichtungen bezogene Weiterbildungsmaßnahmen für die Fachbasis, fehlt bisher.

Das Wissensmanagement-Planspiel-Projekt hat dazu ein auf die Rahmenbedingungen in sozialen Organisationen zugeschnittenes Dienstleistungsangebot entwickelt.  Das Wissensmanagement-Planspiel liefert nicht nur eine Weiterbildungsmaßnahme sondern bietet darüber hinaus auch konkrete Strategien für ein Einführungs-Konzept von Wissensmanagement an. Das Planspiel wurde ab Sommer 2000 entwickelt und in 2001 in zwei Testplanspielen erprobt. Es steht als Weiterbildungsangebot ab Sommer 2002 für soziale Organisationen in Bayern bereit.

Weiterführende Informationen über Rahmenbedingungen und Implementierungsansätze sind auf der ausführlichen Projektdokumentation zusammengestellt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ziele des Planspiels

Ziel dieses Planspieles ist es die Einführung von Wissensmanagement in einer sozialen Organisation spielerisch zu gestalten. Im Mittelpunkt steht das systematische Aufbereiten von implizitem Wissen der Planspielteilnehmer. Die Teilnehmer (TN) erleben sprichwörtlich am eigenen Leib, was es heißt (ihr) vorhandenes Know-how konstruktiv und strukturiert aufzubereiten und dieses Wissen der eigenen Organisation als explizites Wissen einfach zugänglich zu machen.

Ein weiteres Ziel ist es, effektive Prozesse und Methoden anzubieten, welche das implizite Wissen der TN, d.h. die Erfahrungen und Kenntnisse systematisch nutzbar machen. Ausgangsbasis sind die vorhandenen Kompetenzen aller TN. Dieses Wissen wird neu gebündelt und innerhalb der 3 Tage in marktreife Wissens-Produkte bzw. Dienstleistung entwickelt sowie geeigneter Vorgehensweisen für die modellhafte Einführung in der Planspielfirma.

Die gewonnen Erkenntnisse sollen am Ende des Planspiels in konkrete erfolgversprechende Wissensmanagement-Maßnahmen für die eigene Organisation transferiert werden. Eine Begleitung der Transfermaßnahmen im projekteigenen Intranet soll die Umsetzung der Maßnahmen sichern helfen.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nutzen des Planspiels

Sie gewinnen als Teilnehmer des Planspiels

Þ

Tipps wie Sie (ihr) vorhandenes Wissen durch einfache und preisgünstige Methoden, Softwaretools und Techniken besser managen können

Þ

Konkrete Erfahrungen, wie Sie ein Wissensmanagement-System in einer Organisation einführen

Þ

Eine eigene Personal-Page über Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie den Zugriff auf die persönlichen Seiten der anderen Planspielteilnehmer

Sie verlieren

Þ

Vielleicht die Überzeugung, dass Wissensmanagement für Ihr Unternehmen ungeeignet bzw. nicht sinnvoll ist

Þ

Vielleicht die Abneigung vor dem "Preisgeben" Ihres Wissens und Wollens

Nutzen für die soziale Organisation

  • Implizites und explizites Wissen wird strukturiert, Ergebnisse werden fassbar weiterverarbeitet  und Individuelles Wissen und Organisationswissen wird transparent erlebt

  • Modelle der Unternehmenskommunikation werden spielerisch erarbeit und das Managen von anwendungsorientiertem Wissen wird geübt

  • Emotionale Widerstände beim Wissensaustausch werden nachvollziehbar erlebt und erfolgreiche Formen zum Abbau angewandt

  • Konkrete Ansätze zum (Wissens-) Transfer der Lernerfahrungen für das eigene Unternehmen werden erarbeitet

  • Grundlegende Informationen zum Einsatz von geeigneter Wissensmanagement-Hard- und -Software werden gegeben.

  • Wissensmanagement-Technik (Back Office) steht im Hintergrund. Der Informations- und Kommunikationsaustausch der Mitarbeiter wird mit vorhandener Standardsoftware optimiert.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zielgruppen

Führungskräfte und Mitarbeiter aus sozialen Einrichtungen und Trägerorganisationen mit möglichst 30 - 50 PC-Arbeitsplätzen in der gesamten Organisation (inkl. Heimarbeitsplätze)

Die Teilnehmergruppe im Planspiel sollte sich zusammensetzen aus:

  • Führungskräfte von Einrichtungen

  • Vorstände und Geschäftsführer

  • Bildungsverantwortliche

  • Technikspezialisten, z.B. Netzwerkadministratoren

  • Berater, Trainer

  • Studenten und Auszubildende mit IT-Spezialkenntnissen (Multimedia, Organisation, Internet)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Teilnehmervoraussetzungen

(Basis-) Erfahrungen im Umgang mit:

  • MS-Office97/2000

  • Outlook98/2000 bzw. Lotus Notes

  • Browser (IE 4.0 / Netscape 4.0 oder höher) und Basiserfahrungen beim Surfen

  • Netzwerk im eigenen Unternehmen bzw. Telearbeitsplatz mit Internetanschluss

sowie:

  • Einlassen auf die Arbeitszeiten im Planspiel (9.00 - 21.00 Uhr)

  • Einbringen Ihrer Erfahrungen und Kompetenzen

  • Aktive Mitarbeit bei den Arbeitsaufgaben

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 
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Rahmenbedingungen
 
Zusammenfassung
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Ziele des Planspiels  
   Nutzen des Planspiels
  
Zielgruppen

 
Teilnehmervoraussetzungen
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