| Kurzfassung - Wissensmanagement-Planspiel-Projekt | ||||||||||||||||
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Ergebnis des Modellprojekts Kurzbeschreibung
des Wissensmanagement-Planspiels™ Ein
Wissensmanagement-Planspiel als erlebnisorientiertes Start-UP für
Wissensmanagement-Multiplikatoren Das 3-Tage-Planspiel
simuliert einen Start-Up-Workshop der Planspielfirma " VViP e.V.",
einem sozialen Trägerverband. Die Planspiel-Teilnehmer schlüpfen dabei
in die Rolle von Mitarbeitern dieser Modellfirma. Ziel dieses Start-Ups
ist es, ein neues Geschäftsfeld "Wissensmanagement" als
Profitcenter (d.h. mit einem Budget und klaren Zielvorgaben) zu
konzipieren und die bereits vorhandene IT-Strukturen der Organisation zu
nutzen.
Im Planspiel wird in 4
vorgegebenen Kleingruppen gearbeitet. Diese Gruppen sollen sich kreativ
aller zur Verfügung stehenden Informations- und Kommunikationsmedien
bedienen, um dadurch optimale, d.h. vermarktungsrelevante Produkte für
das Profitcenter zu kreieren. Dabei arbeiten die Kleingruppen im offenen
Wettbewerb bzw. können durch effektives Wissensmanagement die vorhandene
Technologie (Office-Software, Intranet, Internet, Telefon) sowie alle
Kompetenzen der Mitarbeiter - auch aus den anderen Kleingruppen - nutzen. Am Ende des Planspiels
werden in einer ausführlichen Auswertung die jeweiligen Lernerfahrungen
aus den einzelnen Kleingruppen der Planspielfirma auf die konkrete
Arbeitspraxis übertragen.
InhalteDie Teilnehmer erhalten
grundlegende Informationen zum Thema Wissensmanagement. Sie lernen
Wissensmanagement-Methoden und –Techniken kennen und stellen ihr eigenes
Wissen als Grundlage für die (Plan-) Spiel Organisation in Form von
Wissenslandkarten und Yellow Pages zur Verfügung. Das vorhandene
Erfahrungswissen aus den Organisationen der Teilnehmer dient zum Aufbau
zusätzlicher realer und virtueller Kommunikationsmittel und wird zu
erfolgversprechenden Wissensmanagement-Produkten bzw. -Dienstleistungen
für die Implementierung weiterentwickelt. Durch systematisches
Aufbereiten von implizitem und explizitem Wissen, anhand einer fingierten
Planspielorganisation, gestalten die Teilnehmer (TN) in entsprechend
definierten Rollen ihr eigenes Wissen. Sie erleben
sprichwörtlich am eigenen Leib, was es heißt (ihr) vorhandenes Know-How
konstruktiv und strukturiert aufzubereiten und dieses Wissen der eigenen
Kleingruppe sowie der gesamten Planspiel-Organisation zugänglich zu
machen. Dazu werden effektive
Prozesse, Methoden und Techniken angeboten, welche das implizite und
explizite Wissen der TN systematisch nutzbar machen. Ausgangsbasis sind
die vorhandenen Kompetenzen aller TN. Dieses Wissen wird neu gebündelt
und innerhalb der 3,5 Tage zu „marktreifen“
Wissensmanagement-Produkten bzw. -Dienstleistungen gebündelt. Nach
dem Planspiel können die Teilnehmer auf eine bereits im Planspiel
verwendete Kommunikations- und Infrastruktur (in Form eines permanenten
Planspiel-Intranet) zurückgreifen. Die
Quantität und Qualität dieses Wissenspools steigt mit der Anzahl der TN
am Planspiel und kommt allen Beteiligten wieder zugute.
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Rahmenbedingungen
Rahmenbedingungen
Rahmenbedingungen
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